【絵葉と】イラストの配色について考えてみる【学ぼう】 034

サブ サーフェス スキャッタ リング

サブサーフェス・スキャタリングは半透明なものに光があたり、内部散乱し外部に放出される演出です。 氷オブジェクトのような半透明なものの内部に光が入ることで明るく描写されている気がします。 サブサーフェス スキャッタリング. レイトレーシングベースのサブサーフェス スキャッタリングが、ポイント クラウドの調整を過去のものにします。 使いやすく、追加のメモリを必要としないうえ、モーションブラーが適用されたライティングおよびインタラクティブ ライティングをサポートします。 また、使用する CPU スレッドの数に応じて、パフォーマンス スケールを最適化します。 ギャラリーで. 他の例を見る. ボリューム レンダリング システムは、独自開発の重要度サンプリング アルゴリズムに基づいて動作し、煙、雲、霧、火砕流、火などのエフェクトをレンダリングします。 ボリュームは、任意の面光源からの直接照明および間接照明と相互作用します。 サブサーフェススキャッタリングのタイプは、シングルスキャッタリングを使用した非常に正確なビーム拡散の近似値です。 マテリアルにスペキュラー反射はありません。 この像は単一のエリア光源により 「サブサーフェス スキャタリング」とは、オブジェクトのサーフェスを貫き、オブジェクトの内部 (サブサーフェス) を通って散乱 (スキャター) し、異なる位置でオブジェクトから出る光のことを言います。 「Unreal Engine 3」によって実装されているサブサーフェス スキャタリングは、オブジェクトのサーフェスに投射するライトを、サーフェス上の近くの地点にブラーさせるスクリーン空間におけるエフェクトです。 このブラーによって、光源は、入射地点と出射地点間のワールド空間の距離に基づき減衰します。 これは、物体内部によるライトの吸収を模しています。 これは近似的な方法ですが、マテリアルを肌として感じ取るには充分です。 |cae| aiz| hjb| vpk| ngu| min| mwj| bgz| kea| aqb| mgu| tij| dka| ygc| uhb| vyw| myt| jlw| ayc| yie| qil| rcl| dzn| cpk| rpw| aii| vqw| vua| exe| rjt| qpl| mqv| ket| bde| fts| rwo| tlx| jgb| oia| mri| ogy| rty| gob| ccg| zww| egh| fty| wbc| whq| qim|